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En esta página se describen las reglas que rigen las partidas de Condottieri.

Escenarios Editar

Cuando se crea una nueva partida, el creador elige uno de los escenarios disponibles para esa partida. El escenario elegido determinará cuáles son las potencias participantes en la partida y cuál es la disposición inicial de las unidades en el mapa.

Además, del escenario dependen los ingresos y la cantidad de dinero inicial de cada potencia, y si hay ciudades que otorgan ingresos adicionales.

Nuevas reglas básicas Editar

Estas nuevas reglas básicas son sólo aplicables en los escenarios basados en el mapa de centroeuropa.

Reglas opcionales Editar

También al crear una partida se decide si se usa o no cada una de las reglas opcionales disponibles. El desarrollo del juego, y las opciones de los jugadores durante el mismo, serán distintos en función de las reglas opcionales activadas.

Actualmente, las siguientes reglas están disponibles:

Objetivo del juego Editar

El objetivo del juego también se configura cuando se crea la partida. Normalmente, el objetivo es controlar una determinada cantidad de ciudades al final de una estación de Otoño.

A este respecto, hay varios tipos de partida, según las ciudades que hay que controlar para obtener la victoria:

  • Partida estándar: el objetivo es controlar 15 ciudades.
  • Partida larga: el objetivo es controlar 23 ciudades.
  • Partida corta: el objetivo es controlar 12 ciudades, manteniendo todas las ciudades de inicio y un mínimo de 6 ciudades que no sean de inicio.

Desarrollo del juego Editar

Una partida de Condottieri está dividida en años. Cada año está dividido en tres estaciones (Primavera, Verano y Otoño), y cada estación en varios turnos. El juego siempre empieza en la primera fase de Primavera, y siempre termina en la última fase de Otoño.

Primavera Editar

La estación de primavera se divide en las siguientes fases:

  • Fase de ajustes militares.
  • Fase de órdenes.
  • Fase de retiradas.
  • Eliminación de unidades por la hambruna (opcional).

Verano Editar

La estación de verano se divide en las siguientes fases:

  • Eliminación de unidades por la plaga (opcional).
  • Fase de órdenes.
  • Fase de retiradas.

Otoño Editar

La estación de otoño se divide en las siguientes fases:

  • Fase de tormentas (opcional).
  • Fase de órdenes.
  • Fase de retiradas.
  • Eliminación de unidades por las tormentas (opcional).
  • Comprobación de potencias eliminadas.
  • Actualización del control de territorios.
  • Comprobación de condiciones de victoria.
  • Comprobación de conquistas (opcional).
  • Fase de hambruna (opcional).
  • Cálculo de ingresos.

Unidades militares Editar

Existen tres tipos distintos de unidades militares. Se distinguen por el tipo de territorios que pueden ocupar, y por las órdenes que pueden recibir.

Además, si está activada la opción correspondiente, cualquiera de estas unidades puede ser especial.

No puede haber dos unidades a la vez en ningún territorio, excepto si una de ellas es una guarnición y la otra no. En ningún caso puede haber 3 o más unidades en un mismo territorio.

Ejércitos Editar

Los ejércitos solo pueden estar en provincias. No pueden estar en el interior de ciudades ni ocupar áreas de mar, aunque pueden atravesar un mar con la ayuda de una flota mediante un convoy.

Un ejército puede recibir órdenes de aguantar, asediar, avanzar, convertir en guarnición, y apoyar.

Flotas Editar

Las flotas solo pueden estar en áreas de mar y provincias costeras. No pueden estar en el interior de ciudades.

Una flota puede recibir órdenes de aguantar, asediar, avanzar, convertir en guarnición, convoy y apoyar.

Guarniciones Editar

Las guarniciones solo pueden estar en el interior de ciudades fortificadas. Una guarnición solo puede salir de la ciudad mediante una orden de convertir en ejército o flota.

Una guarnición puede recibir órdenes de aguantar, convertir y apoyar.

El control de territorios Editar

El control de una provincia (y su ciudad, si la tiene) se representa mediante un círculo del color de tu potencia. Se considera que controlas una ciudad si controlas la provincia que la contiene.

No es posible controlar áreas de mar, excepto Venecia.

Conseguir el control Editar

Para conseguir el control de una provincia que aún no controlabas, es necesario que al final de la fase de otoño la provincia (o la ciudad) esté ocupada por una de tus unidades y que no haya una unidad de otro jugador (ni autónoma).

Mantener el control Editar

Mantendrás el control de una provincia si, al final del otoño, la provincia está vacía o si todas las unidades presentes son tuyas. Si hay alguna unidad de otra potencia (o autónoma), perderás el control de la provincia (y de la ciudad).

Ajustes militares Editar

La fase de ajustes militares se puede resolver de dos formas distintas, en función de si está activada o no la regla opcional de Finanzas.

Sin finanzas Editar

Si las finanzas no están activadas, al final de esta fase debes tener tantas unidades como ciudades controladas. El sistema calcula la diferencia entre ambos valores. Si controlas más ciudades que unidades, podrás crear unidades nuevas. Por el contrario, si controlas menos ciuades que unidades, tendrás que desbandar unidades hasta igualar los dos valores.

Con finanzas Editar

Si las finanzas están activadas, en primer lugar deberás decidir cuáles de tus unidades deseas mantener. Pagarás 3 ducados por cada unidad que mantengas (o más si se trata de unidades especiales), y las unidades que no mantengas serán desbandadas.

Después del mantenimiento, podrás crear nuevas unidades, con un coste de 3 ducados por unidad (o más si se trata de unidades especiales).

Creación de unidades Editar

Para crear nuevas unidades, debes observar las siguientes normas:

  • Solo puedes crear nuevas unidades en tus provincias de origen que tengan ciudad y que estén controladas por ti.
  • Un ejército solo se puede crear en una provincia (con ciudad, aunque el ejército estará fuera de la ciudad).
  • Una flota solo se puede crear en una provincia con puerto.
  • Una guarnición solo se puede crear en una ciudad fortificada.
  • Solo puedes crear una unidad a la vez en cada territorio, aunque puedes crear una unidad donde haya otra (una guarnición donde haya un ejército o flota, o un ejército o flota donde haya una guarnición).
  • No puedes crear unidades nuevas en un territorio en el que hayas dejado de mantener una unidad.
  • Si las finanzas no están activadas, y no tienes espacio para tus nuevas unidades, perderás el exceso.

Fase de órdenes Editar

Durante la fase de órdenes puedes asignar una orden a cada una de tus unidades. Si no asignas ninguna orden a una unidad, se considerará que esa unidad tiene órdenes de aguantar. Las ordenes se consideran asignadas cuando son confirmadas.

Además, según las reglas opcionales que estén activadas, puedes hacer algunas otras cosas:

Hay seis órdenes distintas que puedes dar a tus unidades, que se explican a continuación.

Aguantar Editar

Puedes dar esta orden a cualquier unidad. La unidad simplemente permanecerá en su lugar y no hará nada.

Avanzar Editar

Puedes dar esta orden a un ejército o a una flota. En ambos casos, debes elegir un destino, que debe ser un territorio adyacente al que ocupa. En el caso de un ejército que esté en una provincia costera, además es posible elegir como destino otra provincia costera a la que pueda llegar mediante un convoy.

Cuando se producen ataques cruzados, estos se resolverán por orden de fuerza.

Asediar Editar

Puedes dar esta orden a un ejército o flota que estén en una provincia en la que haya una ciudad fortificada y una guarnición enemiga. Una flota solo puede asediar si además hay un puerto en la provincia.

Para que un asedio tenga éxito, es necesario dar esta orden a la misma unidad durante dos estaciones seguidas.

Convertir Editar

Puedes dar esta orden a cualquier guarnición, y a cualquier ejército o flota que esté en una provincia con una ciudad fortificada vacía. Además, en el caso de la flota solo puedes dar esta orden si hay un puerto en la provincia.

Un ejército o flota se convierte siempre en guarnición. Una guarnición se puede convertir en ejército o en flota (en este caso, solo si hay un puerto).

Cuando una guarnición se convierte en ejército o flota, se considera que está haciendo un ataque sobre la provincia.

Convoy Editar

Puedes dar esta orden a una flota que esté en el mar, para trasladar a un ejército a una provincia costera. Debes indicar cuál es el ejército y a qué provincia pretendes transportarlo. Además, el ejército debe tener la orden de avanzar correspondiente.

Puedes dar la misma orden a más de una flota para hacer un convoy más largo.

Apoyar Editar

Puedes dar esta orden a cualquier unidad. Debes especificar siempre a qué unidad, y qué acción de esa unidad, quieres apoyar. En función de la orden que creas (o sepas) que tiene la unidad apoyada, debes elegir la suborden de tu orden de apoyo, como se resume en esta tabla:

Orden de la unidad apoyada Orden de apoyo Requisito
Avanzar Avanzar Adyacente a la provincia atacada
Convertir Convertir Adyacente a la provincia de la unidad apoyada
Aguantar, Asediar, Convoy, Apoyar Aguantar Adyacente a la provincia de la unidad apoyada

Ejemplo: Si la unidad apoyada es una flota que tiene una orden de Convoy, la unidad que la apoya tiene que tener la orden de Apoyar a esa flota a Aguantar.

Para apoyar a una unidad, es necesario que la unidad que apoya tenga la capacidad de avanzar por sí misma (no mediante un convoy) al territorio en el que está la unidad apoyada o, si se trata de un avance, al territorio al que esta intenta avanzar. Una guarnición puede apoyar un ataque a su provincia, o puede apoyar a la unidad en su provincia para que aguante.

Por supuesto, puedes apoyar a cualquier unidad, incluyendo las de otro jugador. No obstante, la orden de apoyo solo es válida si coincide con la orden de la unidad apoyada.

Para apoyar a una unidad que está asediando, el asedio siempre tiene éxito a no ser que se le obligue a retirarse. Por eso, la orden que hay quedar es “apoyar a aguantar”, para evitar que la expulsen.

Fase de retiradas Editar

Una vez que el sistema resuelve los conflictos entre unidades, es posible que algunas unidades tengan que retirarse, como consecuencia de haber sido atacadas por fuerzas superiores.

Una unidad puede retirarse a cualquier territorio adyacente al que, en condiciones normales, pudiera mover sin oposición. Como excepción, una unidad no puede retirarse a una provincia en la que en esa estación se haya producido un empate (aunque esté vacía), ni a la provincia de la que vino la unidad que la obligó a retirarse.

Además, si la unidad está en una provincia con una ciudad fortificada vacía, tiene la opción de retirarse a la ciudad, convirtiéndose en guarnición. Para ello, debe cumplir los mismos requisitos que para una orden de conversión.

Si la unidad no tiene ninguna opción de retirada, será desbandada automáticamente.

El sistema calcula automáticamente las opciones de retirada de cada unidad, y desbanda las que no tienen opción de retirada.

Si dos o más unidades se intentan retirar al mismo territorio, esas unidades son desbandadas.

Hambruna Editar

La hambruna es una regla opcional. Si está activada, al final del otoño se decide aleatoriamente qué provincias estarán afectadas por la hambruna en la siguiente primavera.

Una provincia afectada por la hambruna no proporciona ingresos. Como excepción, si hay una guarnición en esa provincia, la ciudad sí proporciona ingresos.

No es posible crear nuevas unidades en una provincia afectada por la hambruna.

Al final de la primavera, cualquier unidad que se encuentre en una provincia afectada por la hambruna será desbandada.

Plaga Editar

La plaga es una regla opcional. Si está activada, al principio del verano se decide aleatoriamente qué provincias están afectadas por la plaga. Cualquier unidad en una de esas provincias será desbandada inmediatamente.

Tormentas Editar

La de tormentas es una regla opcional. Si está activada, al principio del otoño se decide aleatoriamente qué áreas de mar están afectadas por una tormenta.

Las flotas en áreas de mar afectadas por una tormenta no pueden dar órdenes de convoy.

Cualquier flota que, al final del Otoño, esté en un mar afectado por una tormenta será desbandada.

Eliminación Editar

Si al final de una estación de Otoño no controlas ninguna de tus provincias natales, serás eliminado y la partida habrá acabado para ti. Además, todas tus unidades serán desbandadas y tu dinero, si lo tuvieras, se perderá.

Conquista Editar

Si al final de una estación de Otoño controlas todas las provincias de origen de un jugador, has conquistado la potencia de ese jugador, incluso si ese jugador había sido eliminado anteriormente.

Si has conquistado una potencia, puedes crear nuevas unidades en las provincias de origen (con ciudad) de dicha potencia. Además, recibes los ingresos variables de esa potencia.

Estos beneficios se mantienen hasta que otro jugador conquista esa misma potencia controlando todas las provincias de origen. Entonces el nuevo conquistador será el que disfrute de los beneficios.

Cálculo de ingresos Editar

Si la regla de finanzas está activada, al final de la estación de Otoño, se calculan los ingresos de cada potencia, según la siguiente tabla:

Provincia controlada 1 ducado
Provincia no controlada, ocupada 1 ducado
Area de mar ocupada 1 ducado
Ciudad en provincia controlada1-3 ducados
Ciudad no controlada, ocupada, no asediada1-3 ducados

Además de estos ducados, cada potencia recibe un ingreso variable que es aleatorio y distinto para cada potencia.

Según el escenario, algunas ciudades mayores otorgan también un ingreso variable a la potencia que las controla u ocupa.